Объяснение эффекта Ex_interp 0.05
ex_ - тип консольных команд (обычно применяются разработчиками и
при отладочных мероприятиях), отвечающих за перемещение игрока
(предметов) в пространстве, точность стрельбы и передаче (и обработке)
этих данных к серверу или/и к клиенту.
Это изображение действия представляет видимость ex_interp’a
Определение : Интерполяция 100 миллисекунд..
Ситуация нарисованная здесь - с ex_interp установленное на 0.05. Что
случается? Вы видите ТП- красную, правда на нем - тело. Но
действительно, согласно серверу, ТП –обозначено жёлтыми квадратами,
независимо от того какая величина устанавливаетса на interp. Значит так
, если выстрелить с awp чуть-чуть раньше то (!) сразу –1 ,тобиш прямо в
цель. Хотя тела - несомненно там небыло.Ex_interp 0.05 делает
неприятеля видимым на 50 миллисекунд занее чем их ТП, что позволяет
раньше выстрелить. Игрок имеет рефлекторное время пусть 20-30ms. Синие
квадраты являютса реальной точькой игрока, с которой противник Вас
видит и стреляет (!). По умолчанию (ex_interp 0.1) двигатель Hl
воспоизводит игрока в красных квадратах.
Как показано на фото – ложная информация , но
считаетса реальной.Так например неприятель (игрок) будет за стеной с
его точки зрения, но с вашей стороны он ещё не за стеной и вы делаете
ему хедшот (типа через текстуру (стену).Единственое хорошее значение
ex_interp "0.1”.Если изменить его на 0.05(красный) то у вас будет над
ним маленький приоритет (!).
Почему противник (игрок) не показываетса где он
действительно (если себе прописать ex_interp 0) ??? поскольку данные не
прибывают так же часто как и обновляютса фреймы на вашем экране
(мониторе).Так клиент (ваш hl.exe) должен создать некоторые фреймы ,
что бы сделать движение гладким (!).(!) Сервер посылает вам 33
коррекции вражеских (игрока) позиций в секунду. Вы имеете 99 фреймов
(fps) в секунду. Значит известно только 1/3 истенного , а 66 фреймов
где то теряетса.Клапан решает эту праблему добавляя задержку 100ms
между получением о вешей положении и инфе на экране.В те 100ms он
считівает другие 2/3 позиций и затем показывает гладкое ожевление (
тобиш воспроизводит на экране(мониторе).
Ex_interp представляемый 0.1 задержки секунды,
interp 0,05 задержка в два раза меньше , значит из єтого получаетса
100ms:2=50ms из-за чего происходит более ранняя видимость игрока (!).